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中国信息通信研究院陈曦:VR是个老的新概念,是未来的真趋势
发布时间:2017/11/13

中国信息通信研究院陈曦:VR是个老的新概念,是未来的真趋势

2017年11月11日 11:17:18 来源 : VR网 作者 : ww

日前,国际虚拟现实创新大会在青岛崂山区会展中心正式开幕。虚拟现实关键技术趋势论坛于11月10日举行,VR网(微信公众号:VR平台)作为特邀媒体出席了现场。

本次论坛邀请了中国信息通信研究院两化所ICT制造研究部副主任陈曦,在现场他对虚拟现实技术的前期若干关键问题进行了解析,以下是演讲内容纪实:

虚拟现实关键技术趋势论坛纪实。

虚拟现实大家都比较明白这是什么样的概念,也是一个老的新概念,同时和华为合作伙伴在网络传输不同的视频质量有一个不同的梯度进阶,我们产品分类上有自己的划分,是VR、AR,这都有一体式、主机式,根据人眼的识别特性有一些非光场等,目前来讲起源主要是按投资、软硬件、政策支持,有关的VR、AR在园区里面也是有一些展开。在这个情况下,我们可能支持部委简单梳理了一下环节,近眼显示、感知交互、网络传输等,这在五大技术趋势上面都有三级目录,比如近眼显示在关键技术图中,在关键技术当中可能有光波导、屏幕渲染等等,同样还有网络传输等关键技术。

在这些技术趋势上面会有一些技术趋势,对于每个技术趋势我们都会有一个专题的分析,为什么它是技术趋势,目前来讲技术趋势统一有几个问题,一个是目前来讲业界对VR领域某一个技术领域趋势总结过于单一,还有就是背后的发展,为什么这个趋势这么很重要,原因归纳可能比较单一,可能每家厂商或者是有一些业界者都会觉得自己会很重要,其实还会有一个权重。比如张总讲的分门类固然重要,右边的清晰度和格子的黑白距离,会把边框、纱窗效应做的很小,一部分是间距,一部分是分辨率,格子多了,黑框还是有的,所以AR上,有一些眩晕的控制,这里面有几方面的原因,一方面是大家比较熟悉的晕动症,现在业界有几种方法,比如通过吃药的方式解决这个问题,还有5×5的空间内,视觉和身体有一致性。还有就是造成画面的20毫秒时延的还有画面质量,有拖尾和闪烁,现在来看最大的时现还是显示的时延,所以没有一个网络的传输。

第三个时延在业界提的比较少,有的嘉宾也提到,就是辐連调节冲突,这是目前业界做的比较多的内容来做工作。之前也提了新兴的OLED领域就是亮度、对比度。还有一些感知交互的内容,我就不给大家去介绍了,但是在感知交互的基础上,目前来讲我觉得如果要单提出一个由内到外的追踪定位以外,我觉得最主要的注视点的渲染,之所以这个重要,经常是因为画面的内容是通过眼动和内容上的互动的设计,其实这可能不是一个问题的焦点,虽然听的很玄,最重要的是三方面的因素,一部分是的确降了GPU的成本,因为这个是门坎和瓶颈。更重要的在近眼显示里面有第三个眩晕的问题,就是辐辏调节冲突,实际上景深是变化的,所以会有一些问题,同样人眼看外界的时候,可能聚焦花的时候,外面的远景会虚一点,这种人眼的生理机制在目前的近眼显示中没有做到,而如果用到注视点渲染的方法,有可能能够做到这一点,也就是基于人眼在显示方做一个虚实调节,同时减少一些眩晕,同时我们判断注视点渲染和可边角的方式,再加上眼球追踪三个领域就是渲染处理中的渲染,还有感知交互里面的眼球追踪和近眼显示中的可变焦系统配起来就可以解决眩晕的问题。

在感知交互发展领域当中也侧重一些机器是觉得问题,比如还有一些偏向语意的理解,就是目前人工智能的问题,还有偏向空间几何的问题,比如他们做了一个工作,相当于把GPU和内的GPS做了室内的VPS,有关网络传输的技术,包工也有提到,就不展开了。

可能补充一点,刚才说的注视点渲染,真的挺符合人眼生理特性,因为人眼底细胞当中,是在人眼底细胞中最中央的眼底,有两种细胞,追求追细胞在人眼覆盖的密度比较高,主要是负责分辨率、清晰度,注细胞是人眼暗的感光,这样可以降低GPU的工作负载,在GPU渲染的负载上,通过人工智能的方式、深度学习的方式,把一些已经渲染出来的像素点基于这个方案通过深度学习推出周围的像素点,然后降低了GPU的工作负载。

所以我们讲渲染处理可能这块有两个大的趋势,一个是开源一个是截流,开源就是优化设计,截流主要是通过一些算法优化,刚才一些同事提到的ADW等异步实现扭曲方式降低算法工作。还有就是OpenX,这是一套东西,因为在渲染处理上,3D是很重要的工作,微软有自己的平台,苹果也有自己的3D的工作,但是现在来讲,彼此独立,未来或者是现在手机里面也可以做到这件事,因为有3D渲染的支持,还有跨平台的特性,从移动端到非移动端,同时这套系统还对GPU有一个更精准的控制,因为现在所有的手机厂商都说手机是多核的,其实这对于GPU在渲染上面我觉得没有那么重要,原因是没有真正的开发利用多核的CPU利用率,通过API可以真正的通过给不同的线程独立的命令控制,真正的把CPU资源利用起来,因为处理渲染当中,GPU的工作量有时候不足,但渲染初级CPU也承担了大量的工作,所以这样来看,CPU的多线程利用是很重要的工作。

这是我们其实自己讲的各个领域的关键技术的发展时间和路线图,分别是近眼显示、网络传输等几个方面,产业生态我们大概看了一下产业生态,不同的颜色有不同的产业主体,重要的是VR和AR有一个融合,之前我听过讲过VR是什么,AI是什么,题目是VR+AI,所以其实一直在思考“+”是什么意思,这是移动互联网向人工智能时代演变的重点,在这个重点当中,我觉得VR还是比较大的发展的力度,不管是谷歌、苹果、脸书等,都说这是一个大的趋势,目前来讲业界的趋势真的很多,谁都说自己的趋势,这个趋势可能是真的趋势,而不是伪趋势,在这个趋势的影响下,虚拟现实首先就是和移动互联网怎么关联,和人工智能怎么关联,同移动互联网的关联可能看到在两方面,一个是在目前来讲,还是主要在通过手机承载VR和AR的内容,所以看到手机一直在VR和AR的承载平台上一直是存量市场上是2016年八成以上,另外的确对VR的移动互联网的架构尤其是云端服务器上有一些影响,可能对于云服务器的访问量觉得还好,对于云服务器的架构有一个巨大的影响和挑战,同时对于关键元器件的低功耗也有一些挑战,即使国外的新闻媒体也会频频抱这个事情,通过AI的应用之后,插着手机的充电线也可以在20分钟掉电20%,所以如果没有充电的话,这个功耗会有多么糟糕的表现。

另外一方面,VR和AR对AI的影响,其中对感知交互和渲染处理、人工智能、深度学习的确做了一些工作,另外就是VR对AI的影响,面对这个问题,有一些公司去通过虚拟现实的环境生成数据。虚拟现实会营造一个这样的环境,把一些训练数据通过在虚拟环境当中的一些生成降低了一些训练数据的积累和人工的标注成本。

现在有一家厂商在这方面领域做的比较好,也容纳了很多钱,就是他们做的就是虚拟现实+云计算+人工智能,他们把数据采集的方式做的特别大。

从产业发展节奏上,除了这几个关键领域当中近眼显示、感知交互等,未来2020年前我们认为觉得可能是感知交互和内容制作,因为这样就跑起来了,2020年之后可能随着5G的上市,网络传输将是下一波产业的浪潮。

所以,这是刚才有同事和领导提到的OpenX,每个开发工作的人不用关注他到底是什么开发引擎,不用关注是什么运行,直接可以对上面的内容开发商和外设厂商直接对折不同的运行器所工作。

同理在感知交互领域也有类似的产业联盟和标准化组织,为了视觉理解机器视觉,目前来讲这可能都是在深度学习当中的训练和推理的工作,其实这还是云端训练本地推理工作,可能还是割裂的问题,同样的标准化组织可能就是通过这种格式把训练和推理的格式是统一协调化。

目前来讲从知识产权上我们看到了问题,从数量和质量上也看到了问题,在外观设计、专利等偏多,还有高校的专利远远比企业会多一些。从总结来讲,各个领域都会有一些工作和表现,我国的差距自小而大是这样的,可能渲染处理会大一些,近眼显示在光学中比较好,在显示当中也是挺不错的,但是的确有谷歌的一些平台优势,还有网络传输的优势,有华为、中兴做的比较好。

还有就是AR和AR的案例,比如演唱会、军方,还有车联网方面的几个场景,一个是车联网通过芯片方式,还有抬头显示的方式,怎么把前面的交通红绿灯可以看到,还有就是在设计制造一体化方面,车厂也会有一些工作。在医疗领域,可能大家都会比较熟,除了一些康复运动和早期检测,工业方面主要是会提的比较多,可能未来的比较大的趋势还是数字双胞胎工业互联网,因为毕竟工业软件的巨头也收了高通,所以也做了一个单独的部分。

所以趋势还是一个挺大的发展趋势,所以主要包含两部分,一部分是超越,一部分是原理,也希望大家通过VR能够原离自己想远离的,超越自己想超越的,谢谢大家!

本文由VR网原创,转载请注明VR网及回链。

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